Nintendo - 09/08/2016

20 anos de Harvest Moon: A história da franquia


Em 1994, Yasuhiro Wada se mudou para Tóquio para começar sua faculdade, e começou a sentir falta das coisas boas da vida no interior e o que a tornava tão especial. Foi com este conceito que, dois anos depois, surgia o primeiro jogo de Bokujō Monogatari, também conhecido como Harvest Moon.

Já fazem 20 anos desde que o primeiro jogo de Harvest Moon foi concebido, e muita coisa se passou para a série ser o sucesso que é hoje. Em comemoração ao seu aniversário, resolvemos fazer uma viagem no tempo e relembrar as origens de uma das franquias de simulação de vida mais conhecidas do mundo dos jogos eletrônicos.

Colocando a vida rural em um jogo
Após convencer seu chefe na Victor Interative, o objetivo inicial de Wada era simular as boas experiências de sua vida no interior em um game de uma forma em que a experiência do jogador fosse o foco principal. Após jogar um famoso jogo chamado Derby Stallion, onde o jogador criava e treinava cavalos de corrida, Wada trouxe o conceito inicial de um game para administrar gados de uma fazenda. Porém, isto não parecia o suficiente perto da experiência que ele queria passar.

Ao cuidar de uma vaca, você se comunica com o seu coração e lhe dá todo o seu amor. Imagine como era difícil representar estas ações com o jogo. Isto poderia ficar muito chato se tudo fosse apresentado de uma maneira calma e serena. O jogador deveria sentir isto como uma recompensa, assim como na vida real.

O sistema de cuidados de animais foi um dos primeiros a serem pensados para o jogo

Para Wada, o design do game não estava funcionando, considerando que muito trabalho causaria stress no jogador. Isto ainda resultou na ideia de criar um vilarejo para o jogador interagir com moradores, mas na prática o conceito ficou muito repetitivo.

Foi quando Wada teve a grande ideia de inserir um sistema de batalhas. É claro que isto não seria possível da maneira convencional, mas inspirado em como Link utiliza suas armas em The Legend of Zelda, Wada destacou o uso de ferramentas para administrar a fazenda como sua própria horta. Nascia então o conceito de agricultura, onde o jogador poderia plantar, colher, regar, cortar madeira, quebrar pedras e muito mais. Além disso, baseado em Sim City, o jogador poderia melhorar sua fazenda aumentando suas estruturas.

Foi só quando eu percebi a grandiosidade dos sistemas de batalha. Ao desenvolver um sistema de combate, você poderia simplesmente colocar mais profundidade ou aumentar o ritmo do game. Devido ao jogo não ter um conceito de game sem combates, nós não tínhamos profundidade ou ritmo desde o começo.

A forma como Link interage com os objetos e utiliza suas armas é uma das principais referências par Harvest Moon

Quando o protótipo foi criado, a equipe sabia que a proposta funcionaria. Porém, após 6 meses de desenvolvimento, quando a primeira ROM foi criada, os elementos individuais – a interação entre os personagens, o sistema de agricultura e a criação de gados – funcionaram de forma individual, mas não pareciam bem juntos.

Com tanto tempo de desenvolvimento, uma equipe de 10 pessoas e pouco investimento, o game quase não foi lançado. O principal desenvolvedor estava com muitos projetos em paralelo para o PlayStation e Sega Saturn, e o jogo estava apenas em 30% de seu desenvolvimento completo. Segundo Wada, o projeto se tornou um pesadelo e ele estava quase desistindo de continuá-lo, mas o programador Tomomi Yamatate e o escritor de cenários Setsuko Miyakoshi o impediram, reduzindo a equipe para 3 e se dividindo para completar as informações do jogo e as demais imagens faltantes. No processo, eles chegaram a levar sacos de dormir para o escritório e passaram dias acordados.

A publisher deu mais 6 meses para finalizar o game. O prazo foi cumprido e, no final, o jogo iniciado como "Jinsei Monogatari" (traduzido como "Vida na Fazenda") se transformou em "Bokujō Monogatari" ("História da Fazenda"), lançado no dia 9 de agosto de 1996. O título bateu a marca de 100 mil unidades vendidas, e logo ganhou uma versão para o Game Boy, alcançando a venda de 300 mil unidades.

Quando a Natsume quis localizá-lo, o presidente da publisher achou apropriado traduzi-lo como "Harvest Moon", um efeito lunar anual que acontece quando a lua cheia se aproxima do equinócio de outono. Outros ajustes de localização foram realizados, incluindo a alteração de referências à bebidas alcoólicas para sucos e de embriaguez para intoxicação.

Migrando para o 3D
O sucesso dos primeiros jogos tornaram possível a sequência direta da franquia e, desta vez, exclusiva para o Nintendo 64. Wada pode então utilizar muitas de suas ideias que não foram inclusas no game original e trabalhar em novidades que fossem além do limite tecnológico imposto no SNES. Além dos gráficos 3D, novas funcionalidades foram criadas, como álbuns de fotos, ovelhas, novos festivais, controle de estâmina e mais.

Harvest Moon 64 foi o segundo jogo da franquia para os consoles de mesa, e o primeiro com gráficos 3D

Bokujō Monogatari 2 fez sucesso o suficiente para que uma versão para o PlayStation fosse considerada. Para desenvolve-la, Wada trouxe e volta a mesma equipe que havia trabalhado no primeiro jogo para o Game Boy, indicando que o projeto fosse apenas um port da versão do 64 com apenas algumas mudanças.

Quando ele voltou para ver o resultado, se surpreendeu ao ver o quanto o projeto havia mudado, indo desde a própria cidade até os nomes e as personalidades dos personagens. Apesar de que isto não era o que ele tinha em mente, já era tarde para voltar atrás e o jogo foi posicionado como um mundo paralelo em relação à versão do Nintendo 64.

Harvest Moon: Back to Nature teve mudanças não previstas por Wada, mas ainda sim é um dos jogos mais bem sucedidos da franquia

Exclusivo para garotas
Apesar de Wada nunca ter pensado em tornar o jogo atrativo para garotas, foi descoberto que um terço do público de Harvest Moon era feminino. Isto permitiu o lançamento de Bokujō Monogatari Harvest Moon for Girl, uma versão de Back to Nature com uma protagonista feminina.

Bokujō Monogatari Harvest Moon for Girl trazia uma mulher como protagonista

Para Wada, os jogos de Harvest Moon não desmerecem qualquer tipo de gênero. Porém, seu time não mostrou tanta sensibilidade ao fazer a versão "for Girl", que acaba quando a protagonista se casa. Muitos fãs reclamaram, dando a Wada a importância dos jogos futuros terem a opção de escolha de gênero.

O início da Marvelous Enterteiment e a saída de Wada
Os jogos de Harvest Moon continuaram a ser publicados nos demais consoles, ganhando mais duas versões para o Game Boy, além do Game Boy Advance, GameCube e Playstation 2.

Demais versões de Harvest Moon para GameBoy Advance, Playstation 2, GameCube e Nintendo DS

Em 2003, a Victor Interactive foi comprada pela Marvelous Enterteiment, passando a se chamar Marvelous Interactive. Enquanto os jogos de Harvest Moon continuaram a serem lançados, um spin-off da franquia começou a ser produzido por Yoshifumi Hashimoto, trazendo uma mistura de elementos fantásticos, elementos de RPG e um sistema de combate para o tradicional sistema de simulação de fazendas. Lançado em 2006 como Rune Factory, a mistura agradou aos fãs e foi muito bem recebido pelas críticas.

Rune Factory trouxe harmonia para um sistema de simulação de fazenda e aventura

Em 2008, a Marvelous assinou um contrato de co-publishing com a XSEED. onde a desenvolvedora publicaria outros jogos da Marvelous no Ocidente que não fossem Harvest Moon ou Rune Factory. Porém, as relações de ambas as empresas se estreitaram, e a XSEED passou a publicar os jogos de Rune Factory a partir de 2011, o que não agradou a Natsume.

Em meio a estes eventos, Yasuhiro Wada, na época diretor e chefe de criação da Marvelous, pediu demissão da empresa por motivos pessoais. Porém, ao sair em 2010, Wada fundou sua própria empresa para criar a Toybox e criou o jogo Hometown Story, em 2013.

Hoje em dia: XSeed vs. Natsume
Desde a saída de Wada, os jogos originais de Bokujō Monogatari passaram a ser dirigidos por Takahiro Yura. Até 2013, eles continuaram a ser publicados pela Natsume até Harvest Moon: A New Begining, porém, eis que a Marvelous quebrou o contrato com a publisher, permitindo enfim que a XSEED publicasse os jogos no Ocidente.

O único problema é que a Natsume detém os direitos do nome Harvest Moon no ocidente, e quando Bokujō Monogatari: Tsunagaru Shin Tenchi foi lançado no Japão, a XSEED teve que localizá-lo com o nome de Story of Seasons. Em algumas semanas, a Natsume ainda anunciou um novo jogo com o nome de Harvest Moon e que não era um Bokujō Monogatari original, chamado Harvest Moon: The Lost Valley. O jogo foi fortemente criticado pelos fãs e pela mídia especializada, recebendo uma média total de 49 de 100 pontos no Metacritic.

A esquerda: Story of Seasons; a direita: Harvest Moon: The Lost Valley

Em comemoração aos 20 anos da franquia, a Marvelous já anunciou o lançamento de um novo jogo da franquia Bokujō Monogatari, com o nome de Story of Seasons: Good Friends of Three Villages, ao mesmo tempo em que a Natsume anunciou o lançamento de Harvest Moon: Skytree Village sem nomear uma desenvolvedora.

O futuro da série
É difícil prevermos para onde Bokujō Monogatari irá. O novo Story of Seasons promete trazer novidades para a série, porém, o indie game Stardew Valley mostrou que é possível acertar na simplicidade sem mudar muito a fórmula clássica da franquia. Quem sabe a Marvelous não consiga aprender uma coisa ou outra com a Chucklefish e focar no desenvolvimento dos elementos clássicos que os fãs de Harvest Moon cresceram gostando?

Conte-nos: qual o seu jogo favorito de Harvest Moon / Story of Seasons, e qual você acha que será o futuro da série?

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