Nintendo - 10/10/2013

[Especial] It's-a Me - (Super) Mario Bros.


Saudações caros leitores deste blog, recentemente tivemos um especial das gerações daquela famosa série da Nintendo que conta com umas fabulosas rinhas de bichinhos do mato, a qual eu obviamente não participei. No entanto, a partir de hoje, começaremos com uma série de posts semanais sobre os jogos da franquia mais famosa da empresa: Mario Bros. Afinal, há alguma pessoa que não conheça o Mario? Pode até ser que você não goste dele (como alguns mega driveanos de plantão), mas ele sempre está presente nos eventos da N-Party (!) e em diversos jogos lançados pela Nintendo no decorrer dos anos.

Nos tempos de Jumpman

A primeira aparição de Mario foi no jogo Donkey Kong, lançado para os arcades em 1981. Neste jogo, o personagem em questão se chamava Jumpman e precisava salvar sua namorada Pauline (igualzinha a Peach) das mãos do malvado Donkey Kong (que, saibam vocês, era ninguém menos que o Cranky Kong quando jovem). A dinâmica do jogo é bem simples, basicamente você precisa chegar até a princesa enquanto o macacão metido a King Kong tenta lhe impedir, jogando barris ou inimigos para lhe atrapalhar.

No ano seguinte, já com o nome de Mario, o personagem foi o vilão (!) no jogo Donkey Kong Jr., também lançado para os arcades, fazendo um papel bastante semelhante ao de Donkey Kong no jogo anterior, sendo que mantém este em cativeiro, talvez o bigodudo tenha querido se vingar da "brincadeira" que o Donkey Kong fez com Pauline. O herói aqui é o Donkey Kong Jr. (o Donkey Kong tal como conhecemos hoje). A dinâmico do jogo é bem parecida com a do jogo anterior, com diferença que o Donkey Kong Jr. se pendura em cipós.

Temos, à esquerda, o pobre Mario tentando salvar Pauline das mãos do malvado Donkey Kong. À direita, a situação se inverte, Mario é o malvado e mantém Donkey Kong em cativeiro!

Em 1983, finalmente, sai o primeiro jogo com o nome do dito, novamente para os arcades: Mario Bros.. Entretanto, trata-se de mais um jogo de plataforma com a tela fixa, visando obter uma pontuação mais alta, ainda que diferente dos citados anteriormente. Não há um objetivo tão claro (como resgatar alguém, no caso dos anteriores), basicamente, você só precisa derrotar todos os inimigos da fase com a finalidade de obter pontos, sendo que, obviamente, a cada fase o nível de dificuldade vai aumentando. Este jogo contou também com a primeira aparição de Luigi nos video games.

Em junho de 1985, foi lançado Wrecking Crew para o Famicom, trazendo como vilão um personagem chamado Spike (que teve sua aparição posteriormente apenas em Wrecking Crew '98 e como troféu em Super Smash Bros. Melee). Você pode controlar Mario ou Luigi (disponível apenas para o segundo jogador) e tem como objetivo destruir um monte de coisas nas fases, sem que Spike os pegue. A grande dificuldade do jogo é que o Mario não pula (!), entretanto, há vários recursos na fase que ele pode se utilizar para alcançar lugares mais altos e afastados. O jogo conta com 100 fases ao todo. Embora seja considerado como um jogo de plataforma, este contém uma característica de quebra-cabeças mais acentuada do que nos jogos anteriores.

À esquerda, temos o magnífico Mario Bros., um jogo que o cenário não muda, só a dificuldade. À direita, temos Wrecking Crew, com Spike em uma outra dimensão e Mario quebrando tudo.

O surgimento do primeiro Goomba

Em setembro do mesmo ano, 1985, finalmente, foi lançado o famoso Super Mario Bros. para o Famicom (no mês seguinte para o NES), marco inicial de uma das mais famosas séries de jogos de plataforma side-scrolling que viriam a ser lançadas posteriormente.



Acompanhando os lançamentos do Famicom (lembrando que Super Mario Bros. foi um dos jogos de lançamento do NES, pois o console foi lançado em 1985, enquanto o Famicom havia sido lançado em 1983), nenhum jogo até então revolucionou tanto na época quanto o mesmo. Como pôde ser visto nos jogos citados anteriormente, era uma tendência que os jogos da época fossem no mesmo estilão: fundo preto, fases razoavelmente parecidas, apenas aumentando a dificuldade de alguma forma com a única finalidade de obter mais pontos, gráficos relativamente simples, personagens pouco marcantes e nenhum final lhe esperando. Eis que surgiu Super Mario Bros. para mudar esses conceitos.



O jogo começa, o fundo é azul, não mais preto. Além disso, temos o personagem principal (Mario) e um cenário abaixo da tela de título, algo, no mínimo, inusual, por mais que não estejam em movimento num primeiro momento. Iniciando o jogo, percebe-se que a fase é longa, não mais curta como em outros jogos. Mais ainda, ela tem uma direção específica: da esquerda para a direita, sendo que não é possível voltar se a tela acompanhou o seu personagem (o "side-scrolling"). Esse conceito é utilizado até hoje e foi marcante para a época: Contra, Ninja Gaiden e Megaman são exemplos conhecidos de jogos que obtiveram sucesso utilizando essa fórmula.

Vale lembrar que o mesmo não foi, necessariamente, precursor do gênero "side-scrolling", já haviam sido lançados antes dele alguns jogos, como Makaimura (Ghosts'n Goblins no ocidente), que utilizavam-se desse recurso. Entretanto, eles eram lançados para os arcades e não tinham uma visibilidade tão grande quanto Super Mario Bros. teve, pelo fato do mesmo ter sido um dos primeiros jogos do gênero a sair para um video game caseiro, com recursos mais limitados que um fliperama.

Uma aula em 8-bits

Outro fator interessante era a jogabilidade, com uma mecânica menos travada, sem contar as diversidades das fases ao longo do jogo. Algumas fases são emblemáticas, como a primeira, por exemplo. Basicamente, ela consegue explicar toda a dinâmica do jogo de uma maneira muito simples. O jogo começa com um retão, um botão pula e o outro, aparentemente, não faz nada em um primeiro momento, mas se você andar com ele pressionado, o seu personagem corre. Em seguida, você encontra um inimigo, se encostar nele, você morre. Ao tentar pular nele, você provavelmente vai bater a cabeça no ponto de interrogação, ganhar uma moedinha, e em seguida, cair em cima do inimigo, matando ele.



Ao ver que ganhou uma moeda batendo sobre a primeira interrogação, você bate na segunda, saindo um cogumelo pouco amigável que se move, provavelmente porque teríamos medo que esse troço nos matasse se fôssemos até ele. Entretanto, esse cogumelo cai da plataforma, bate no cano e volta em nós, fazendo-nos ficar maior, com isso, vemos que cogumelos são power-ups para o nosso personagem. As aulas ainda não acabaram! Embora seja na segunda fase, vocês perceberam que no comecinho dessa fase mostra o Mario entrando automaticamente dentro de um cano? Isso mostra que nosso personagem pode entrar dentro dos canos, acessando outras áreas.

Além disso, a física do pulo do Mario também deve ser levada em conta. Ela é diferente de tudo que já se havia visto antes: você tem um controle maior sobre o mesmo. Em outros jogos, só havia o controle sobre a direção do pulo (esquerda, direita ou para cima), em Super Mario Bros. é possível controlar a intensidade, pois se você apertar para o lado oposto que você direcionou o seu pulo, ele perde velocidade.



Com esses elementos todos, é possível perceber a revolução que este jogo foi na época. Os jogos começaram a tomar uma forma e o sistema de pontuação, ainda que estivesse presente, foi deixado para segundo plano. O objetivo não era mais simplesmente obter pontos, mas sim chegar até onde fosse possível, tendo como objetivo principal resgatar a princesa, embora ela esteja em outro castelo...

O surgimento do universo de Mario

Super Mario Bros. introduziu ao mundo dos video games diversos elementos clássicos do mundo de Mario: Bowser, a princesa Peach, o cogumelo padrão, a flor de fogo, Toad e diversos inimigos do Mario, como o Goomba, Paratroopa (os Koopatroopas já haviam aparecido em Mario Bros.), Planta-piranha (Piranha Flower), Lakitu, Spiny, Buzzy Beetle, os Irmãos Martelo (Hammer Bros.), Cheep Cheep, Bullet Bill, Blooper e Podoboo. Embora com um design relativamente simples, percebe-se que traços da época foram mantidos até os dias de hoje nesses personagens.



O jogo conta com 32 cenários, dentre áreas a céu aberto (os mais comuns no decorrer do jogo), subterrâneas, aquáticas (mais incomuns) e no interior do Castelo, todas com músicas diferentes entre si. No final das fases de número "3" de cada mundo sempre tem um castelo maior, mostrando uma prévia que a próxima fase (fase "4") será dentro de um castelo. Além disso, a coloração dos inimigos a céu aberto e na parte subterrânea é diferente, mostrando que os desenhistas se preocuparam com esses pequenos detalhes, perceptíveis para os jogadores. Vale a pena lembrar que, desde aquela época, as fases de água do Mario são chatas...

No decorrer das fases, o desafio vai aumentando: os inimigos estão melhor posicionados para lhe enviarem para o limbo! Além disso, há mais buracos, canhões atirando Bullets Bill e plataformas sacanas. A expectativa vai aumentando, cada castelo é uma esperança de encontrar a princesa... até que, após errar sete vezes e encontrar o Toad todo amigável, finalmente você encontra a princesa Peach, numa pixel art que a faz parecer relativamente feia, mas o que importa é que o desafio foi superado, não é mesmo?



Eis que surge o universo de Mario

Super Mario Bros. trouxe uma ideia nova que foi muito bem aceita pelo público: o "side-scrolling", como já citado anteriormente. Tanto que, depois de Wii Sports (com incríveis 81 milhões de unidades vendidas), ele é o jogo mais vendido da história dos video games, com mais de 40 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro... muitos jogos não conseguem alcançar nem metade desse número de vendas e estamos falando de um jogo em 8-bits.

A partir disso, Mario nunca mais deixou de aparecer, tornou-se jogador de golfe, de tênis, de basquete e de futebol, pintor, piloto de kart, médico, atleta, caçador de tesouros, entre outros. Tanto que ele é um dos personagens mais emblemáticos e conhecidos dos video games até hoje, este título não é para qualquer um.





Até mais,
Lobim

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